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フェイヨンの隠者 ~年老いた軍師の回想録~
その昔、ラグナロクオンライン(RO)のIris,EirサーバでGvGを戦った、叩き上げの元参謀がフェイヨンの酒場で静かに語る昔話。そして彼がかつて戦場にあった折、経験の中で得た、いくつかの教訓と知識。
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4,永久的な発展-同盟を結びし者たち-(15)
 こんにちは。
 さて、負荷のお話の予告をしていましたので、早速始めましょうか。

 同盟運営に当たって、特徴的な負荷というのを挙げてみると、大体以下のような感じになるでしょうか。

 1、調整作業負荷
 2、上納負荷
 3、意思決定負荷

 うーむ、字面だけで分かるものもありますし、分からないものもありますね。
 では、以下で1つづつ触れていきましょう。

 最初の「調整作業負荷」というのは、同盟で攻城戦を行うにあたって必要な、人や物の調整作業に付随する負荷をいいます。例えば、Gvの準備としては、各メンバーのPT配置や、ワープポータル要員の手配、出席状況の管理など、日常の活動としては、資金配布、管理、砦宝売買、アジトダンジョンの出入りに当たってのギルド入退出、上納率調整のための職位変更などなど、です。

 2つめの、「上納負荷」というのが、一番字面で分かりやすいかと思います。これは、ギルドレベルを上げるために必要な上納経験値を稼ぎ出すときにかかる負荷です。
 ですが、これを同盟負荷として議論する際には、ある前提条件が必要になります。それは、「同盟として経験値の蓄積先を統一する場合」に起こりえる、ということです。

 つまり、各ギルドのメンバーが上納をする際に、自分のギルドではなく、同盟によって指定された別のギルドに経験値を蓄積させる場合、これは同盟に対するある種の奉仕行為になるので、これを同盟固有の負荷として捉える、という考え方です。
 このような前提条件を設けるのは、自分たちのギルドに上納する際の負荷は、同盟の有無に関わらず発生するものなので、同盟運営の純粋な負荷を議論する際には、これを取り除いて考える必要があるためです。

 この負荷の典型的な事例が「中間ギルドに対する上納」です。

 最後の、「意思決定負荷」というのは、同盟として何らかの統一した見解、決定をしなければならないときに議論したり、あるいは提案したり、決断したりする際に起こる負荷です。
 最も典型的な意思決定負荷は、作戦立案です。同盟として作戦を立案する際は、その作戦自体が同盟としての統一された行動規範、あるいは決定事項になります。同時に、攻城戦時に指揮を取る際には、状況に応じて決断するということも、こうした負荷に含めて考えて良いでしょう。
 また、外部から何らかの働きかけがあった際には、どのような外交をするかを決定する必要がありますし、今後の同盟の方針等も考えなければならないことも含めると、作戦立案、遂行以外にも、日常的にこうした負荷は発生しえます。

 ところで、これらの負荷をリストアップしたところで、我々はある重要な経験則について考えなければなりません。
 それは、こういうことです。

「負荷が特定のギルドに集中した同盟は、崩壊しやすくなる」

 同盟の負荷を議論するに当たっての目標。それは、この経験則に示されたような状況に同盟を陥らせないための手段、方法を考えていくところにあります。
 私自身もIris、Eirと、さまざまなギルド、同盟の興亡を見てきましたが、人間関係の齟齬を除けば、同盟のもっとも大きな崩壊原因の一つではないか、と思うぐらいに、よく見られる現象です。

 では、次回以降はこうした負荷の偏在、集中の原因から、その対処についてのあらましを考えていきましょう。
 コメントをいただいたので返信返信っと。

>この世界に「ホイル」があるんでしょうかね…?
>岩塩包み焼きとかならそれっぽい気もしますが。

 …。
 …さーて、どうやって言い訳するか…w

 単なる金属箔って話だと、江戸時代の金箔なんぞもありますから、多分アマツ辺りから輸入できるわけですが、この程度の酒場で金箔ホイル包みなど食えようはずもなく(また作るはずもなく)…。

 といって、例えばアルミ箔を作ろうとなれば、ボーキサイトからアルミを精製する金属精製技術なり、真空蒸着なり圧延技術なりと、それこそアインブログにもあるかどうか分からない技術が必要になりますねぇ。

 もっとも、魔法って概念が全てを覆しそうな気もしないではないですが…w

 確かに世界観上、ちょっと難しいところですね。
 もしかすると、こっそり直すかもしれません(何)
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